Hadés-Illidan
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Citadelle n4 : Haut Conseil

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Invité
Invité



MessageSujet: Citadelle n4 : Haut Conseil   Lun 22 Juin - 19:27

Quatrieme boss de la citadelle, j'ai encore copié/collé la strat de Childerick chez http://lastherorent.wowlaunch.com/forums/viewtopic.php?t=10906367.
Et si t'as la flemme de tout lire j'rajoute une vidéo :
 

Citation :

Strategie complète:




Le combat contre le Haut conseil des Flammes infernales à la Citadelle des Flammes infernales est une nouvelle fois, le boss de type "conseil" composés de trois boss comme pour habitude à chaque tier. Ces trois boss disposent de techniques spécifiques à eux-même et sont parfois complexes à gérer simultanément mais nous allons vous livrer toutes les astuces pour vaincre ce boss aisément. Comme pour les Vierges de Fer à la Fonderie des Rochenoires, ils ne partagent pas leurs points de vie et remportent une capacité additionnelle à 30% de leurs points de vie dont la technique déverrouillée persiste jusqu'à la mort de l'un des trois boss : vous devrez ainsi faire un choix sur l'ordre de focus !

Structure du combat :






Les trois membres du conseil sont perchés en haut du balcon

Une fois que l'un des trois membres du Conseil est à 30% de ses points de vie, le membre du conseil sous ce seuil de points de vie dispose d'une capacité supplémentaire avec l'"Heure finale" qui persiste jusqu'à la fin du combat. Ainsi, tant que les membres du Conseil sont au-dessus de ce seuil : vous n'aurez seulement les quatre capacités de base à gérer simultanément pour chacun des boss et la stratégie générale de la première phase est de DPS jusqu'à ~35/38% pour se préparer à la phase finale en tuant boss par boss sans descendre les autres membres sous le seuil. Il est important de mentionner que si l'un des trois membres est à moins de 30% de points de vie, les deux autres membres auront toujours leurs capacités actives, chaque boss ont leur propre rôle. Concernant la phase finale à 30%, vous devrez définir au préalable une priorité pour burst chacun des trois boss en mono-cible car la capacité débloquée est souvent mortelle sur la durée.

Astuce :





Dans le cas si Gurtogg où Jubei'thos sont extrêmement proches des 30% de points de vie, vous pouvez bloquer leurs PV en rapprochant les boss de Dia Sombre-Murmure pour les immuniser aux dégâts avec la  Brume du vide.

Positionnement :





Placement général pour le Haut Conseil






En terme de placement général pour le Haut conseil des Flammes infernales, il y'a plusieurs spécificités à respecter car celui-ci n'est pas gravé dans le marbre à cause des capacités générales. Pour vous expliquer le schéma ci-dessus, voici les points clefs à respecter avant de prendre en compte les capacités :

Espacez Dia Sombre-Murmure et ses deux compères de 25 mètres pour éviter l'immunité aux dégâts du  Brume du vide.

Regroupez vous globalement vers le milieu de la salle pour avoir à portée les deux boss puis-qu’aucune capacité requiert de s'espacer.

Déposez votre  Marque du nécromancien aux extérieurs de la salle lorsque le  Fauchage de Dia est incanté.

Déplacez-vous si Jubei'thos vous vise avec sa  Gangre-lame : une flèche verte vous indique la direction.

Rendez-vous au corps à corps de Jubei'thos si vous êtes victime de  Gangrerage par Gurtogg pour maximiser vos enchaînements.

Évitez le passage des  Horreur gémissante en plein milieu de la salle lorsque Dia se transforme.

Dia Sombre-Murmure :





Dia Sombre-Murmure a fauché les marques du nécromancien

La important principale difficulté de Dia Sombre-Murmure est la gestion de ses deux techniques liées avec : Marque du nécromancien et  Fauchage. La marque du nécromancien fonctionne du même principe que le  Calvaire de Sinestra au Bastion du Crépuscule car Dia marque un personnage-joueur aléatoire avec cet effet périodique toutes les minutes qui s’accroissent sur la durée jusqu'à vous tuer. Il n'y'a pas spécialement de temps prédéfini pour dissiper cette magie, puisque ça dépend d'une part de la survie de la classe ciblée mais aussi du  Fauchage. Dissiper la  Marque du nécromancien se propage sur deux autres cibles proches et ce mécanisme ne s'arrête uniquement lorsque Dia utilise son  Fauchage. Alors tentez au maximum de tenir la marque du nécromancien sans pour autant prendre de risques mais toutefois, évitez également d'être trop précipité à dissiper rapidement avant que l'ensemble du raid ne soit affecté entièrement. Mais pour vous aider à vos dissipations, la marque du nécromancien dispose de trois codes couleurs comme le bouclier d'absorption de Malkorok au Siège d'Orgrimmar :


Marque du nécromancien(violet) :




inflige de dégâts faibles sur le joueur affecté.

 

Marque du nécromancien (vert):




inflige des dégâts moyens sur le joueur affecté.

 

Marque du nécromancien(rouge) :




inflige des dégâts élevés sur le joueur affecte.

Toutes les minutes, Dia utilise son  Fauchage avec un temps d'incantation de 4 secondes et supprime instantanément toutes les  Marque du nécromancien. Tous les personnages-joueurs affectés par la Marque du nécromancien pendant la fin de fauchage, une rune d'Ombrelune est déposée à l'emplacement des joueurs victimes de la marque. Cette rune d'Ombrelune brûle le sol sur 3 mètres et vous devrez simplement sortir de cet effet. Vous l'aurez sans doute compris : plus vous dissipez, plus vous aurez de runes dans la salle. Le principe avec le placement adopté, est que chacun des joueurs affectés par la Marque déposent la rune aux extérieurs pour ne pas encombrer le raid et optimisez l'espace dans la salle : ne vous endormez pas en plein milieu.


Nb de dispel              -- Nombres de runes --

3 dissipations            5 runes formées au sol

5 dissipations            9 runes formées au sol

7 dissipations            13 runes formées au sol

11 dissipations           21 runes formées au sol

15 dissipations           29 runes formées au sol

-- Vous constatez donc l'importance de ces dissipations ? --








L'horreur traverse l'ensemble du raid sur des chemins

Régulièrement, Dia Sombre murmure invoque sa capacité spéciale avec l'  Horreur gémissante qui balaye la salle en quinconce dont le raid va devoir se déplacer vers un endroit libre pour éviter les dégâts semi-mortels en héroïque. L'Horreur gémissante vole dans les airs et attend deux/trois secondes à l'un des bouts de la salle avant de balayer une ligne droite pendant six fois au cours de sa création.

Pour finir, les autres capacités de Dia Sombre-Murmure concerne votre tank principal :

Brume du vide :



Éloignez Dia de 25 mètres de Gurtogg et Jubei'thos pour éviter l'immunité aux dégâts.

Eclair du vide :



Attaque principale magique de Dia qui doit être encaissée : un chevalier de la mort où guerrier sont bons pour cette tâche.

Visage cauchemardesque :



Une série d'attaques pendant 12 sec à encaisser avec un CD personnel.

Gurtogg Fièvresang :





Gurtogg est fou de rage contre un distance !

La principale difficulté de Gurtogg Fièvresang est la gestion de sa  Gangrerage puisqu'il va régulièrement focaliser ses attaques sur un distance aléatoire pendant 20 secondes comme la Ruée du berserker de Kargath Lamepoing à Cognefort. Pour gérer la gangrerage, vous aurez deux solutions et ne dépendent uniquement de votre composition de raid où du moins... du nombre de classes aptes à vous déposer une immunité/réduction de dégâts.

La première solution consiste à utiliser une rotation fixe d'immunités/réductions comme  Bénédiction de protection du paladin,  Bloc de glace du mage,  Cocon de vie du moine où même la  Suppression de la douleur &  Dispersion du prêtre pour protéger des coups en mêlée de la  Gangrerage tout en dissipant régulièrement sa enrage  Fureur avec  Tir tranquillisant du chasseur où  Apaiser du druide afin d'éviter que Gurtogg ne vous place un malencontreux coup qui vous tueraient entre le battement de deux CD.

La seconde solution est visée à des raids composés de 10-joueurs, qui n'ont pas le même arsenal de CD qu'un raid composé de 30-joueurs, alors kittez Gurtogg avec vos téléportations où  Saut de foi et dissipez toutefois son effet de rage pour éviter qu'une baffe ne parte malencontreusement.

Il est important de noter que la cible victime de  Gangrerage voit ses dégâts/soins/ponction augmentée considérablement au cours de ce processus et pour maximiser votre DPS : établissez la rotation CD parfaite !

Gurtogg bondit sur le sol pendant 3 fois.





Hormis cette principale mécanique, Gurtogg dispose également de deux autres techniques à gérer :  Fièvresang et  Bond démolisseur. Premièrement, Gurtogg applique un effet périodique cumulable sur les 5 personnages-joueurs les plus éloignés et avec le positionnement adopté : votre tank de Dia va encaisser ce  Fièvresang. En mode normal et héroïque, cette capacité inflige tellement peu de dégâts que la gestion n'est pas nécessaire mais si cette technique est considérablement buff pour la sortie officielle : rapprochez-vous au corps à corps pour supprimer cet affaiblissement et instaurer naturellement une rotation. Toutes les minutes, Gurtogg va bondir trois fois avec sa capacité spéciale du  Bond démolisseur à des positions aléatoires et cette technique est similaire à la Démolition de Main-Noire dans sa première phase puisque plus vous serez éloigné de l'impact : moins vous subirez de dégâts alors éloignez-vous ensemble dans la mesure du possible avec une augmentation de vitesse comme la  Ruée rugissante du druide.

Concernant les tanks, Gurtogg applique régulièrement des  Blessures acides qui réduit votre armure de 100 par application, en plus d'un effet périodique de Nature toutes les 2 s. Un échange de tank sera nécessaire pour éviter d'en accumuler trop mais un moine peut tenir jusqu'à 30 stacks à cause de son armure naturelle. Dans le cas échouant, l'utilisation d'un troisième tank est parfois conseillé pour laisser Dia en permanence à l'écart en échangeant tous les 15/16 stacks environ. Mais, théoriquement, la  Gangrerage arrive aux bons moments pour vous permettre de destacker.

conseil  Jubei'thos :





Les images miroir de Jubei'thos visent avec la gangrelame

La principale difficulté de Jubei'thos est l'utilisation de son  Marche-vent puisque le boss va invoquer des images miroir de lui-même dont les capacités sont naturellement dupliquées. Ces  Images miroir persistent pendant 45 secondes où jusqu'à ce que vous les détruisez au minimum trois images et le principe sera d'effectuer du multi-dot sur toutes les cibles puisqu'elles seront espacées d'une plusieurs dizaine de mètres. Les DPS de mêlées n'ont également que cette tâche de forcer la réapparition rapide de Jubei'thos avant que l'évitement de dégâts ne soit trop intense pour vos soigneurs. Il est important de mentionner que les images miroir ont des points de vie proportionnellement égal à Jubei'thos avant sa disparition : elles seront de plus en plus simples à vaincre.

En plus des images miroirs invoqués régulièrement par Jubei'thos, celui-ci dispose de deux autres capacités  Gangre-lame et  Gangrorage. Premièrement, la  Gangre-lame est une technique évitable : Jubei'thos indique la direction par une flèche verte au corps à corps de la projection de sa lame : celle-ci est un boomerang sur une ligne droite et revient sur sa position initiale. Comme pour le Désigné pour mourir de Main-Noire : personne ne doit être sur la trajectoire de la gangre-lame de l'aller/retour. Soyez toutefois extrêmement vigilent lorsque les  Images miroir utilisent également cette technique !

Pour finir, la  Gangrorage est simplement un tourbillon de flammes qui infligent des dégâts à l'ensemble du raid pendant 8 secondes. Il n'y'a pas grande chose à dire hormis que les soigneurs devront maximiser leurs soins de zone et notamment lorsque Jubei'thos est dupliqué de nombreuses images miroir. C'est l'un des moments idéaux pour utiliser un temps de recharge de raid pour survivre à ces AoEs parfois massives.

La dernière heure : 30% de points de vie :





Une fois que les trois membres du Haut Conseil sont à ~35% de leurs points de vie, il est désormais temps de focaliser vos attaques sur l'un des trois membres sans faire passer ses compères en-dessous du seuil. La technique remportée une fois les 30% de points de vie atteint persiste jusqu'à la fin du combat et prend de l'ampleur avec le temps :  Frappe pernicieuse de Jubei'thos,  Corruption sanguine de Gurtogg et  Marque du nécromancien permanent de Dia Sombre-Murmure. Nous vous conseillons l'ordre de focus suivant :

conseil Gurtogg Fièvresang>>conseil Jubei'thos>>Dia Sombre-Murmure





Il est possible d'inverser Gurtogg et Jubei'thos selon votre composition de raid mais les deux requièrent toutefois un DPS mono-cible élevé à cause du gear-check mis en place. Une fois que l'un des trois mini-boss sont morts, le combat devient de plus en plus simple tant qu'il ne dure pas trop longtemps.

conseil  Gurtogg Fièvresang :





Sauvegardez tous vos temps de recharge DPS dont  Furie sanguinaire /  Héroïsme /  Distorsion temporelle pour vous préparer à burst TRES rapidement Gurtogg Fièvresang à cause de sa nouvelle capacité :  Corruption sanguine. Toutes les 20 secondes, Gurtogg va réduire vos points de vie de 10% de manière cumulable causant une fragilité dans la survie de votre raid jusqu'à la fin du combat mais grâce à votre burst conséquent en mono-cible : vous ne devrez généralement pas dépasser les 3 applications pour gérer les prochaines techniques de Jubei'thos et Dia Sombre-Murmure. Néanmoins, si vous disposez trop de  

Corruption sanguine :



vos soigneurs peineront à vous tenir en vie et entraîne généralement un wipe.

conseil  Jubei'thos :





Une fois que Gurtogg est mort, vous conservez vos applications de la Corruption sanguine mais Jubei'thos remporte la nouvelle capacité :  Frappe pernicieuse. Les images de Jubei'thos se téléportent dans le dos de la moitié de votre raid et subissent une frappe pernicieuse modérée qui augmente avec le temps. Cette technique ne s'évite pas et vos soigneurs devront être attentifs à remonter les personnages-joueurs en conséquence à cause de l'augmentation de dégâts mais de la  Corruption sanguine qui fragilise votre survie. Néanmoins, tuer Jubei'thos en second est l'une des meilleures solutions avant que la Frappe pernicieuse ne s'accumule de trop jusqu'à vous tuer instantanément.

Dia Sombre-Murmure :





Pour finir, il ne vous reste plus que Dia Sombre-Murmure à gérer, en plus de la  Corruption sanguine et  Frappe pernicieuse toujours actives. Dia Sombre-Murmure ne remporte pas de capacités mais n'utilise plus son  Fauchage qui permettait de retirer les  Marque du nécromancien. De plus, au lieu d'appliquer la marque du nécromancien sur un seul personnage-joueur, elle l'applique sur l'ensemble du raid ! Cette phase finale sera assez intense pour vos soigneurs puisque l'ensemble du raid sera affecté de cette marque dont les dégâts s'accroissent sur la durée.

Astuce :



Attendez que Dia Sombre-Murmure utilise son  Fauchage si celui-ci est proche d'arriver pour supprimer les marques avant de la faire passer sous les 30%.

Résumé stratégie :





"Trep, Trep, je raid dans cinq minutes et je n'ai pas eu le temps de lire ton pavé sur la stratégie générale !" Nous avions tous connus cette situation, et cette partie récapitule les informations clefs de la stratégie contre le Haut conseil des Flammes infernales dont celle-ci réside dans la bonne modération de votre DPS pour se préparer à la phase finale des 30% de points de vie de chacun des boss, néanmoins certaines capacités seront à éviter comme à son habitude :

[cernter]

GENERAL :



[/center]

Regroupez-vous ensemble vers le milieu de la salle : aucune capacité ne requiert de s'espacer en mode normal et héroïque.

Dia Sombre-Murmure :





Encaissez au maximum la  Marque du nécromancien pour retarder la dissipation et la propagation à vos alliés.

Placez la  Marque du nécromancien aux extérieurs de la salle lorsque Dia utilise son  Fauchage toutes les minutes.

Sortez de la rune d'Ombrelune marquée au sol après le  Fauchage.

Évitez les six-passages de l' Horreur gémissante sur des trajectoires prédéfinies dans la salle.

Jubei'thos :





Évitez la  Gangre-lame de Jubei'thos indiquée par une flèche verte au sol : boomerang qui revient sur sa position.

Lorsque Jubei'thos invoque ses  Images miroir : encore plus de  Gangre-lame sont à éviter.

Gurtogg Fièvresang :





Établissez une rotation de temps de recharge défensif pour encaisser les coups de  Gangrerage par le personnage-joueur fixé.

(

Dans le cas si vous n'êtes que 10-joueurs :

kittez simplement la  Gangrerage par le joueur fixé.)

Dissipez régulièrement l'effet de rage par la  Fureur à chaque coup en mêlée réussi de  Gangrerage

Rapprochez-vous du corps à corps si vous disposez trop de  Fièvresang pour établir une rotation naturelle.

Éloignez-vous au maximum de la série de trois  Bond démolisseur.

Descendez les trois boss à ~35% pour se préparer à la phase finale de la Dernière heure.

Tuez les boss uns par uns en mono-cible avec la rotation suivante :

conseil Gurtogg > conseil Jubei'thos > conseil Dia Sombre-Murmure




A 30% de points de vie :





Écourtez au maximum la durée de Gurtogg pour éviter d'accumuler trop de  Corruption sanguine (3 maximum conseillé)

Encaissez les  Frappe pernicieuse de Jubei'thos jusqu'à la fin du combat.

Encaissez les  Marque du nécromancien de Dia jusqu'à la fin du combat.

DPS :





Descendez les trois boss proches de 35% de leurs points de vie sans les faire passer à moins de 30% pour se préparer à la phase finale.

Établissez le maximum de cleave/multi jusqu'à 35% puis uniquement du mono-cible pur pour en finir avec chaque boss.

Conservez vos temps de recharge DPS pour la phase finale a 30% sur chacun des boss en mono-cible.

Réalisez le maximum de multi-dot/enchaînements sur les  Images miroir de Jubei'thos.

HEALS :





Utilisez quelques temps de recharge de raid pour la gestion des  Gangrorage de Jubei'thos, notamment s'il y'a des  Images miroir.

Utilisez une rotation de temps de recharge défensive sur le personnage-joueur affecté de  Gangrerage de Gurtogg.

Dissipez la  Marque du nécromancien de Dia Sombre-Murmure lorsque celui-ci est rouge où jusqu'à ce que vous n'arrivez plus à tenir plus le joueur.

Soyez vigilent au tank de Dia Sombre-Murmure s'il n'utilise pas de temps de recharge pour  Visage cauchemardesque.

Soyez vigilent au tank secondaire pour les effets périodiques de  Blessures acides.

Soyez vigilent à l'ensemble du raid s'ils sont trop proches du  Bond démolisseur.

Remontez les personnages-joueurs à chaque  Frappe pernicieuse de Jubei'thos à partir de 30% de vie.

Soyez attentifs aux personnages-joueurs si le raid accumule trop de  Corruption sanguine de Gurtogg à partir de 30% de vie.

Soignez simplement la   Marque du nécromancien de Dia si la totalité du raid est affecté à partir de 30% de vie.

TANKS :





Éloignez Dia Sombre-Murmure de 25 mètres de Gurtogg et Jubei'thos à cause de l'immunité  Brume du vide.

Utilisez un temps de recharge défensif lorsque Dia se transforme en horreur pour les séries d'attaques de  Visage cauchemardesque.

Encaissez l'attaque principale magique de Dia avec l'  Eclair du vide : un chevalier de la mort où guerrier sont bons pour cette tâche.

Échangez Gurtogg Fièvresang toutes les 15 applications de  Blessures acides par un troisième tank de préférence.

Un moine peut encaisser davantage de Blessures acides à cause de son armure naturelle.

Vous pouvez retirer vos  Blessures acides pendant la  Gangrerage mais ne soyez pas sur le chemin de Gurtogg.


Revenir en haut Aller en bas
 
Citadelle n4 : Haut Conseil
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Citadelle des Flammes infernales (Normal et Héroïque) : Le Haut Conseil le 06-07-2015 / 09-12-2015
» [Fan-fiction] Le très Haut Conseil BIONICLE
» DELTAVILLA - Deltapôle Alpha - Le magazine de la nuit
» Le repaire de Gruul : le haut-roi Maulgar
» Conseil pour une borne.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Hadés :: Strat HFC-
Sauter vers: